(本文编译自Gamesradar)

  经过多次跳票,多次在展览上露面,以及收到大量意见反馈,《茶杯头》终于宣布于9月29日发售。StudioMDHR Entertainment及游戏里迷人的20世纪30年代卡通美术风格,玩家们为此苦等了漫长的3年。《茶杯头》在2014年E3发布,一年后的E3上提供了试玩。出众的2D艺术设计,经典20世纪中期的卡通风格,以及复古硬核的Boss战,《茶杯头》因此成为了大家最受期待的游戏。 但是,游戏很快被曝光只有Boss战,几乎没有任何过渡的普通关卡将Boss战结合在一起,很多玩家为此失望透了。

  听到这些关于设计的负面反馈后,StudioMDHR了解到必须要在游戏上做出修改。 团队决定回到工作台上并重新设计游戏关卡,最终导致《茶杯头》几年的延迟,而且这是比第一次开发的更具挑战性。对于他们这是一个很大的挑战,一个独立小团队创作一款完全由手工动画组成的游戏。

  为此,我就找来《茶杯头》其中一位首席设计师和共同创始人Chad Moldenhauer聊聊天,我们谈谈《茶杯头》从发布到现在有多少的进化,为什么游戏最初只有Boss战关卡,而游戏大改带来有什么挑战。

最初的状态

  《茶杯头》 在2015年E3上的反馈来看,玩家需要更多的体验内容,不仅仅只有Boss战。媒体与玩家的舆论都表示只有Boss战是不够的,这个反馈让StudioMDHR有理由去扩展游戏内容。其实早在2010年项目开始的时候,Chad和他的兄弟Jared Moldenhauer(游戏的联合创始人)一直希望有更多的内容。

  “事实是,《茶杯头》目前的状态很接近我们一直想要的状态,”Chad对GamesRadar+说到。“我们没有随便加入些关卡来安慰玩家,我们现在是将它们从原来的构想实现出来,我们把它们放回我们原来预想的地方。”搞成当初那么多争议的原因,是因为制作组当时真的很缺乏资源。他们不想对游戏第一次亮相的时候做过分多的承诺。

  相当多的Reddit用户已经分享了他们对《茶杯头》的意见,大部分评论都是积极的。 像用户armandsaccurro说,“游戏得到了很多的关注。我在去年的Gamescom上玩了它的Demo,我觉它会变得很棒!“但用户XZYOE的感受却大为不同,像其他几个人一样,在发现《茶杯头》最初只有Boss战之后感到失望。 “看起来很酷,但我不确定只有Boss战是否好玩。如果它有更多的经典2D动作元素和关卡,我会更兴奋。

  Chad表示“我们开始制作《茶杯头》的时候,只有一个三人团队,只能在周末一起进行开发。因为我们的团队如此的小,所以我们知道要控制游戏的规模。因此当初游戏里只有几场Boss战和一些武器其实很正常。我们在E3 2015上的进行了首次的演示,当时的玩家的反应真的令人鼓舞。”

  在2015年E3之后,StudioMDHR正式开始完善游戏至他们的“梦想规模”。“我们意识到有很多玩家想要的是什么” Chad说道,“我和我的兄弟都为此辞职,抵押房子去贷款,开始扩展我们的团队。这是一个机会,一个可以实现预想规模的机会,不再是原计划的那个三人的团队。” 这是一场赌博,对于他们兄弟来说失败的后果十分严重。Hello Games工作室和他们雄心勃勃的《无人深空》就一个很好的例子,即使他们把所有的精力在这款游戏上,游戏的成绩还没有到达预期。众所周知,Hello Games自从销声匿迹了,索尼也不在公开谈及他们。

  自从决定扩大规模,Chad和Jared很快就开始扩大开发团队,因为要想扩大游戏规模,当初的三人团队是不可能的。现在,StudioMDHR雇佣了20人(包括Chad和Jared)。工作室人员包括从动画师到设计师,再到手工刻字的艺术家和数字画家。

  Chad解释当时的情况:“从游戏的角色控制到Boss战的场景,大量的游戏引擎工作的已经完成了。游戏开发的下一步就是补充之前没有的横版过关内容。”

  虽然Chad和Jared确切地知道团队所需要达到的创作水平,但开发并变得更容易。 毕竟,《茶杯头》开发过程中最困难的部分是确定其艺术风格。

1930年代的卡通风格

  Chad和Jared当初提出开发《茶杯头》的想法全因他们所爱的游戏与卡通,他们喜欢类似《魂斗罗》和《火枪英雄》那样的经典动作射击游戏,还有像《大力水手》和《汽船威利号》那样美式风格的老卡通。在开发过程中,团队尝试了不同的艺术风格,从传统的游戏艺术到甚至像儿童一样的蜡笔画。不过,它最终回归经典的“赛璐珞动画”风格。

  “在孩童的时候,我们看过《大力水手》、《贝蒂娃娃》、《糊涂交响曲》等动画的录像带,它们的美术风格深深地影响了我们”Chad说到,“当我们提出了《茶杯头》的角色设计时,我们知道我们有一些特别的东西。自那时以来,我们所做的一切全是对儿时回忆的致敬。”

  为了保持20世纪30年代的卡通美学,让玩家觉得《茶杯头》的画面就像华特•迪士尼画出来一样,StudioMDHR必须手工精心制作关卡,人物和动画。这样情况对于一般的游戏开发是好少见的。

  “为了真正捕捉30年代动画的神韵,我们必须用当年同样的作画方式来工作,游戏里每一帧都是用手工用铅笔,油墨,水彩上色完成的。” Chad解释道“我们不使用任何现代技术或软件来协助我们作画。 正如你在《茶杯头》里看到一个360度旋转的鸡蛋,整个动画每一帧都是我们亲手画,绝对不会是只画一帧然后用软件处理的。”

  StudioMDHR在游戏开发上用了宫崎骏在吉卜力制作动画的方法,所有的动画都是手工完成,然后将这些动画整合到电影或者游戏里面。然而,StudioMDHR遇到了一个很大问题,就是这样处理动画的成本很高。

  “在制作的人物动作的时候,我们不能只是把手移动30像素,或者将头像压低10像素,人物整个动作必须从头开始重新绘制。”Chad说起作画时的挑战,“这意味着在任何事情达目标要求之前,我们都会进行大量的规划和迭代。 同样,我们必须牢记在任何人物动作的工作量,如果要为敌人添加一个新攻击方式,这可能要增加超过30帧的动画和大量其他工作。 哈哈,在游戏开发过程中最大的牺牲其实是我们的业余时间!”

  游戏动画制作的困难,导致了玩家从2015年E3之后很少听到或见到《茶杯头》的消息。在过去的两年只有一个或两个新预告,根本没有任何关于发售日的消息。直到现在,StudioMDHR的人员都一直努力地工作,将《茶杯头》的游戏体验提高到他们想要的层次。这些提升意味着需要制作更多敌人动画和创作更多的关卡。

  正因为按照原本的标准制作一个关卡平台是多么困难。将《茶杯头》做成3D横版游戏的想法在StudioMDHR被提出。显而易见,这样的修改是不可能的。

  “如果将《茶杯头》改为3D游戏,就目前的进度来说,我们的开发会发生180度的变化” Chad解释道,“就目前的计划、开发进度和产品风格定位来说,《茶杯头》绝对不会改为一款3D游戏。我保证《茶杯头》不会成为一款3D游戏,它会保持现在呈现的视觉风格。”

  即使制作经典赛璐璐动画需要花费了大量时间和精力,但是开发组选择这种艺术风格也是有一定优势。它允许Chad和他的团队创作很多异想天开的角色和关卡。 在游戏里,你不仅会跟一条喜欢吐火球的巨龙战斗,而且还需要击败一只巨大且愤怒的马铃薯。

  除了大型奇形怪状的Boos外,游戏内还有一些奇异的小型敌人还包括一些追逐你的花人,还有一个能够投掷致命粉红色彩弹的小蘑菇。然后,开发人员实际上能够将这些设计实现到游戏中; 所以只要团队愿意把工作放在当中,《茶杯头》的艺术风格为StudioMDHR很大的创意自由。

  Chad表示:“我们可以用想到方式来伸展和挤压人物,或是在游戏做一些现实世界不允许的疯狂古怪事情。我们可以脑洞大开去创作,因为现在的美术风格很适合这样创作。”

制作纯手工关卡

  《茶杯头》的普通流程关卡部分让人联想到像《魂斗罗》那样的动作射击游戏,这类游戏的特点是有一大堆敌人和丰富的收集品。在开发最初只有Boss战的版本时,开发者用了大量时间来制作动画。但现在,StudioMDHR面临一个新的挑战,就是如何将Boss战部分与普通流程部分衔接在一起。

  Chad说:“游戏所有的Boss战背景都是独立的水彩画,所以为了保持目前质量,我们不得不画更多的水彩画做素材,这样关卡里背景才能无缝切换。”

  StudioMDHR花了大量的时间去绘制游戏里的小型敌人,Chad表示他们所花时间与绘制大型敌人没有什么区别。“每一个杂兵动画绘制速度确实和画大Boss没有区别,尽管它们更小,但是我们务求每个动作对应动画。即使如花型敌人这些看起来很简单的角色,也有超过100帧的动画。”

  在开发过程中,开发人员会经常提出新想法。每当新想法被提出,它们必须得到每个团队成员的通过,因为一个新的想法的加入会增加数十个小时的开发。 “当然,我们在开发关卡时,我们会得到很多有趣的新想法,而这些新想法意味着我们要增加数百帧动画的工作量,”Chad说,“团队成员之间必须一起讨论新想法是否可行。我们需要确保这些想法是否适合,因为即使最小的新想法带来的工作量也是巨大的。”

  其实Chad和Jared两人早知道,即使《茶杯头》拥有这么惊艳的画面还是不能让玩家满意的。他们知道游戏的操作手感才是最重要的,这样玩家才能在Boss战里体验乐趣,兄弟两人就以《火枪英雄》为蓝图开发《茶杯头》。

  “在游戏正式开发之前,我们花了大量的时间去研究人物跳跃的速度,人物的移动速度和按键反应时间。”Chad对记者说道。“《茶杯头》是一款快节奏的动作游戏,玩家的操作输入尤其重要。玩家所有的操作都要及时在屏幕上表现。”

  StudioMDHR之前很担心玩家因为《茶杯头》精美的画面而忽略游戏本身。Chad讲到:“对我们来说真的很重要,即使我们的游戏充满了所有这些精心制作的动画,玩家也不应该呆呆看着动画结束才进行之后的游戏。”

  StudioMDHR把Boss战设计得复杂而多变的,整场战斗是多阶段的,“Boss们会根据战斗阶段改变自己的形态,要求玩家在战斗中战术,玩家可能需要一次应付多个敌人或者单挑一个强大的Boss,我们需要设想玩家在玩游戏遇到的种种情况,为此来设计关卡。”Chad说到。

  有了Boss战的基本设计后,团队也要为困难的Boss战里留下一定容错的空间。Chad表示:“Boss的动作的确很快,对玩家来说是一个挑战,但玩家不需要时刻专注Boss的威胁。我们会提供一定的容错机会,让玩家在游玩过程中总结归纳出Boss的弱点,不至于让玩家只挨打而失去游戏乐趣。”

  尽管在开发过程中仍有很多困难需要制作组解决,但他们还是坚持游戏在几个月后正式发售。“当我们知道到很多玩家很期待《茶杯头》的发售,我们决定全力以赴去完成它,将它以我们所想的模样呈现给玩家。”在这几年来,制作组在开发上做了无数的大改变非常不易,但Chad和Jared知道他们必须承担这风险。两年过去后,玩家对《茶杯头》的期待已经消退不少的时候, StudioMDHR宣布游戏在9月28日发售,登陆Xbox One和PC。对于开发组来说,他们的激情能传递给玩家,这漫长而艰辛的开发过程,每一分钟都值得。

  *《茶杯头》上架中国区Win10商店开启预购,全球最低售价67元,支持简体中文,支持XPA(一次购买,PC/Xbox One双端享受),支持本地双人同屏,9月29日正式发售。购买地址:购买 Cuphead - Microsoft 官方商城 中国